El juego

Objetivo del juego

Conseguir 150 gigavatios.

Preparación del juego

Los jugadores se distribuyen en equipos de entre 5 y 6 jugadores.

Organización del juego

Se establecen 6 temas:

  1. Análisis de la de la eficiencia de los algoritmos
  2. Especificación y verificación de algoritmos
  3. Diseño de algoritmos iterativos
  4. Diseño de algoritmos recursivos
  5. Divide y vencerás
  6. Vuelta atrás

Para cada tema se plantean diversas misiones (algunas individuales, otras para grupos de 2-3 jugadores del mismo equipo, y otras para el equipo completo). Algunas misiones podrán proporcionar gigavatios a más de un tema. Según las misiones realizadas se pueden alcanzar tres niveles para cada tema:

  • Nivel 1: principiante (5 gigavatios).
  • Nivel 2: avanzado (12 gigavatios).
  • Nivel 3: experto (20 gigavatios).
Cada jugador parte del nivel 0 (aspirante – 0 gigavatios) y va avanzando de un nivel a otro hasta alcanzar el máximo nivel (experto). Al alcanzar cada nivel, se obtiene la medalla correspondiente (diferenciadas según nivel y tema):
Principiante Avanzado Experto
Tema 1.
Regateador
Tema 2.
Mr. Perfecto
Tema 3.
Looper
Tema 4.
El Recurrente
Tema 5.
Conquistador
Tema 6.
Piloto DMC-12

Las misiones de los temas pueden ir solapándose en el tiempo. Para cada tema habrá misiones suficientes para poder alcanzar más de los 20 gigavatios necesarios para el nivel 3, pero los gigavatios extras de cada tema no serán considerados para el total.

Al finalizar el juego, cada equipo debería verificar las siguientes condiciones:

  1. Todos los componentes del equipo al menos son principiantes en cada uno de los 6 temas. (5 gigavatios adicionales a cada miembro del equipo.)
  2. El equipo posee al menos un experto en cada uno de los temas. (10 gigavatios adicionales a cada miembro del equipo que sea al menos principiante en todos los temas.)
  3. Cada componente del equipo es experto en al menos dos temas, o es experto en uno y avanzado en otros dos, o es avanzado en cuatro temas. (15 gigavatios adicionales a cada miembro del equipo que sea al menos principiante en todos los temas.)

De esta forma la puntuación máxima (150 gigavatios) solo es alcanzable por un jugador si consigue que su equipo cumpla las tres condiciones.

Desarrollo del juego

Los gigavatios para cada tema se obtienen realizando las misiones correspondientes, que consistirán en:

  • cuestionarios (individuales),
  • resolución/discusión de problemas en el aula (individuales/ parejas/ pequeños grupos),
  • Ejercicios del Juez en el laboratorio (individuales/ parejas),
  • Ejercicios de verificación / derivación formal durante la clase (individuales/ parejas/ pequeños grupos),
  • preparación de temas/cuestiones adicionales [resumen escrito, exposición oral, vídeo, infografía, etc.] (pequeños grupos / equipo completo),
  • propuesta de ejercicios para el Juez (equipo completo),
  • otros…
Cada misión tendrá asociados unos gigavatios, pero también puede tener asociado un plazo o unas condiciones, que si no se respetan pueden acarrear la no obtención de los gigavatios (o una puntuación parcial). En el caso de misiones colectivas se otorgarán los mismos gigavatios a todos los componentes del grupo. En cada tema habrá una “misión inicial”: los jugadores deberán leer cierta bibliografía y realizar un cuestionario que les permita alcanzar el nivel 1 (o casi...).

Cartas y dolarians

El juego dispondrá de una serie de cartas con ayudas y privilegios para completar las misiones:

  • retraso en el plazo de superación de alguna misión,
  • pistas para la resolución de algún problema,
  • casos de prueba para ejercicios del Juez,
  • 2ª oportunidad,
  • otras...
(Consultar el apartado de cartas.)

La titularidad de las cartas será siempre individual, pero su uso podría ser colectivo. No se pueden regalar ni intercambiar cartas con otros jugadores. Cada jugador comenzará el juego con un pequeño conjunto de cartas que podrá ir utilizando cuando lo estime oportuno (y lo permita la misión correspondiente). Para conseguir nuevas cartas, deberá comprarlas con dolarians (la moneda oficial de este juego). Estas se obtendrán con acciones (individuales) extras:

  • resolución de problemas en el Juez o en Acepta el reto (fuera del horario de clase y con un plazo establecido),
  • participación en foros,
  • ser el primero en resolver algún reto individual,
  • participación en la clase,
  • otros…
Las cartas se compran al Suministrador y siempre fuera de las horas de clase.

También habrá unas cartas especiales que no se pueden comprar con dolarians:

  • Invocación de Einstein (el perro atemporal): Concede un regalo sorpresa (carta, dolarians,...). Se puede conseguir siendo el primero en resolver un ejercicio en el Juez u obteniendo la mejor solución en una determinada misión de otro tipo (a criterio del profesor); se indicará al anunciar la misión.
  • Protección contra Biff Tannen (el Abusón): impide que Biff quite gigavatios o cartas (el Abusón actuará una vez en cada tema). Se puede conseguir al principio de cada tema resolviendo la misión inicial, o siendo el primero en completar una misión que sea un ejercicio en el Juez.

Un jugador no podrá acumular más de 3 cartas (exceptuando la protección contra el Abusón).

Insignias

A lo largo del juego Doc podrá otorgar a los jugadores diversas insignias para "premiar" actuaciones destacables. Estas insignias no tendrán ninguna consecuencia para la puntuación del juego, pero seguro que todo McFly que se precie querrá coleccionarlas.

Estado de los jugadores y de los equipos

En cada momento el estado de un jugador consta de:

  • sus gigavatios,
  • sus medallas,
  • sus insignias,
  • sus dolarians,
  • sus cartas: se pueden tener a la vez hasta un máximo de 3 (sin contar las de protección). Si se supera esa cantidad hay que descartarse.

Estado inicial de cada jugador:

  • 0 gigavatios, 0 medallas y 0 insignias.
  • 0 dolarians, 2 cartas de pistas y 1 de casos de prueba.

El estado del equipo consta de:

  • el estado de cada uno de sus miembros,
  • el total de cartas de sus miembros: se pueden tener a la vez hasta un máximo de 12 cartas (sin contar las de protección). Si se supera esa cantidad hay que descartarse.

Grupos

Estas reglas son generales, pero cada grupo de la asignatura podrá tener reglas propias adicionales. Las misiones de cada tema serán establecidas para cada grupo por su profesor, así como la forma de conseguir los dolarians para poder comprar cartas.